sábado, 10 de abril de 2010

Cibercultura - Análise de três exemplos significativos

1. Hipertexto (pg. 144 – 153): “O texto dobra-se, redobra-se, divide-se e volta a colocar-se pelas pontas e fragmentos: transmuta-se em hipertexto, e os hipertextos conectam-se para formar o plano hipertextual indefinidamente aberto e móvel da Web”. (Lévy, P., Cibercultura, pg. 149) Como se compreende o hipertexto é um conjunto de texto, imagem e som que se pode construir, alterar, misturar e transmutar. Neste sentido tanto o texto como a imagem ou o som deixam de ser vistas como eram na cultura da escrita. Agora a “imagem perde a sua exterioridade para se abrir à imersão. A representação é substituída pela virtualização interactiva de um modelo, a simulação sucede a semelhança.” (Lévy, P., Cibercultura, pg. 150); a imagem é sempre o potencial para a existência de outra imagem, ela não é o que é, mas sim aquilo que pode vir a ser. O mesmo acontece relativamente ao som (Levy faz uma explicação de um exemplo – a música tecno – da pg. 140 à pg. 143, também ela um exemplo de Cibercultura) que sofre constantes transmutações e incorporações na imensidão da Web. Relativamente ao texto (e também à música, se bem que a questão é vista de forma diferente) há ainda um assunto mais complexo por resolver: o autor é colocado em questão. Deixamos de ter a necessidade do autor – marca do pensamento individual - (a autoridade – idade antiga / média – ou o intérprete que transmite em termos escritos) e voltamos a uma quase tradição oral onde cada um é autor de propagação (mas agora sem a necessidade da ancestralidade do sábio); todos são agora potenciais autores de textos que não são muitas vezes obras suas, mas que são fruto da criação do ‘remix’ de vários textos. O hipertexto é, portanto, uma universalidade sem totalidade enquanto produto de uma cibercultura que se apresenta a todos e à disposição de todos (excepto os que têm direitos de autor e não são, portanto, abertos) mas que vão adquirindo diferentes significações e sentidos dependendo das apropriações que cada um faz deles.

2. Simulação (pg. 165 – 166 e 170): ocupando um lugar central entre as novas formas de conhecimento da Cibercultura, a simulação é “uma tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que seja a complexidade deles (aumento da inteligência colectiva).” (Lévy, P., Cibercultura, pg. 165) A simulação permite o aumento de determinadas capacidades cognitivas através da exteriorização parcial dessas mesmas faculdades em suportes digitais. As técnicas de simulação não substituem, mas antes prolongam e transformam a capacidade de transformação da imaginação e do pensamento. Com um “(…) papel crescente nas actividades de pesquisa científica, de criação industrial, de gestão, de aprendizagem, mas também nos jogos e diversões (…)”, a simulação “permite colocar imagens e compartilhar mundos virtuais e de universos de significado de grande complexidade.” (Lévy, P., Cibercultura, pg. 166) Eis uma nova forma de universalidade mais concreta (codificada em bases de dados) e com capacidade de conexão, respeito por formatos ou padrões e com compatibilidade ou interoperabilidade interplanetária.

3. Árvores do Conhecimento (pg. 177 – 180): considerado por Lévy um ‘instrumento para a inteligência colectiva na educação e na formação’, as árvores do conhecimento são ‘mapas dinâmicos que apresentam as competências disponíveis de uma comunidade’ (Lévy, P., Cibercultura, pg. 177). Neste sentido as árvores do conhecimento apresentam os vários tipos de saberes / competências dos indivíduos de uma determinada comunidade; os mesmos são apurados mediante testes básicos de identificação desses saberes / competências. Assim sendo, diz Lévy, uma árvore é constituída pelo tronco – os saberes mais básicos -, pelos galhos – competências individuais – e pelas folhas – saberes mais especializados. “Crescendo a partir das auto-descrições dos indivíduos, uma árvore do conhecimento torna visível a multiplicidade organizada das competências disponíveis numa comunidade” (Lévy, P., Cibercultura, pg. 177), sendo que essas competências são constituídas por habilidade comportamentais (saber-ser), saberes fazer (savoir-faire) e por conhecimentos teóricos. Conhecendo as competências de uma comunidade (a nível local, empresarial, educativa…) o órgão de gestão / organização / poder fica com uma clara percepção de quem sabe ser / fazer / conhecer o quê, o que permite uma administração clara e precisa mediante as necessidades existentes dessa mesma comunidade. Porém, e apesar da universalidade que manifesta (por ser um dispositivo virtualmente utilizável em todos os lugares, por todos e permitindo todo o tipo de transferências e utilizações), também as árvores do conhecimento não são um totalizáveis “(…) já que a natureza, a organização e valor dos conhecimentos não são fixados e permanecem nas mãos de diferentes comunidades” (Lévy, P., Cibercultura, pg. 182).

Conclusão: Com este novo dilúvio (o dilúvio informacional) encontramo-nos num ambiente fervilhante de informação viva e interligada que só se encontrou antes do aparecimento da escrita; podemos e devemos ainda afirmar que à imagem do Panta Rei de Heráclito, tudo flui, tudo passa, nada fica… não há um sentido único mas os sentidos que se quiserem encontrar na universalidade informacional (quase no sentido sofístico de perspectivismo). Enfim, banhamo-nos todos no mesmo rio de informações (daí a universalidade) que se encontra online, mas a enchente diluviana faz-nos perder o sentido único e, “não contente de correr sempre, o rio de Heráclito agora transbordou.” (Lévy, P., Cibercultura, pg. 151) e levou-nos ao dilúvio onde não há possibilidade da existência de uma arca que repouse em funde sólido, há apenas a oportunidade de aprender a navegar, nadar ou flutuar: essa é o grande desafio do ‘produto e produtor’ da Cibercultura.

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